Mejorar la experiencia del visitante del Zoo Aquarium de Madrid

El reto fue abordado con la metodología de Design Thinking, la cual consiste en generar ideas innovadoras que se centra en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios.

La solución a la que se llegó para mejorar la experiencia del visitante del Zoo se basó en la optimización de los recorridos.

Cliente

Zoo Aquarium de Madrid

Palabras clave

Design Thinking; Metodologías, UX; UI; Zoo

Fase de empatía

Investigación

Para empezar, plantemos multitud de preguntas sobre el usuario, el producto/servicio y la competencia del Zoo Aquarium de Madrid y las respondimos a base de investigación, un benchmarking netnografía Categorizamos las respuestas y las analizamos.

Además de estas técnicas, hicimos una visita al Zoo Aquarium de Madrid.

Después, terminamos de concretar la encuesta, que se bifurcaba en personas que habían visitado el Zoo y los que no.

Durante la visita al Zoo…

Aprovechamos la visita al Zoo para entender un poco mejor al usuario realizando un par de pruebas: un Safari para entender el recinto y Shadowing para entender al visitante y su experiencia.

Fase de definición

Cribamos la información recopilada durante la fase de Empatía y quedarnos con lo que realmente aporta valor y nos lleva al alcance de nuevas perspectivas interesantes. Identificamos problemas cuyas soluciones serán clave para la obtención de un resultado innovador.

En esta fase nos centramos en analizar toda la información recopilada anteriormente, extrayendo findings e insights.

Conclusiones de la encuesta

Realizamos una encuesta el 23 de enero que cerramos el 24 que ha generado 250 respuestas para analizar. La mayoría de las encuestadas son mujeres y más de la mitad personas de entre 19–35 años.

Fase de Ideación

 

Llegamos a generar hasta 30 ideas, la mayoría de ideas relacionadas con la transformación digital o la optimización de los recorridos y la jornada de visita.

Más tarde, votamos cada uno cuáles nos parecían mejores.

Priorización de ideas

Más tarde, hicimos un análisis de dos tipos de público: Familia y Pareja turista. 

Hicimos un User Persona y un Mapa de empatía de cada uno para profundizar y empatizar.

Por otra parte, hicimos un Customer Journey para terminar de entender sus comportamientos y donde se situaría nuestra idea en su experiencia.

Business Model Canvas

Por otra parte, realizamos un Business Model Canvas del proyecto para demostrar que era viable como negocio.

Fase de Prototipado

Creamos un Moodboard con fotografías, referencias y palabras clave del proyecto para que nos ayudaran con inspiración antes de ponernos a diseñar los paneles interactivos.

 

Los recorridos

A la hora de diseñar los recorridos, nos dimos cuenta de que no sabíamos cuáles eran los animales más imprescindibles según el público para una visita rápida del Zoo, por lo que realizamos una prueba de Cardsorting mediante la herramienta OptimalSort en la que preguntamos por 30 animales que están en el Zoo. 

Gracias a la prueba, pudimos descartar algunos animales para el recorrido de medio día.

Finalmente, nos quedamos con tres recorridos que se recomendarán hacer en sentidos contrarios para evitar aglomeraciones en los espectáculos y restaurantes.

  • Todo el día: diseñado para tener seis horas de duración.
  • Medio día: diseñado para tres horas de duración.
  • Infantil: diseñado para pasar por taquilla, autotren, espectáculos centrándose en la interacción pudiendo hacer más paradas para descansar.

Señalética

Nuestra idea fue que los recorridos estuvieran señalados en el propio medio, entre otras razones para evitar la invasión de carteles, con huellas pintadas de diferentes colores para cada uno como muestra la imagen.

Los paneles interactivos

Tras un benchmarking sobre pantallas digitales táctiles, nos decidimos finalmente por este modelo por la accesibilidad. Las personas con sillas de ruedas podrían arrimarse más por el hueco que deja para las piernas y tiene una altura lógica para los niños y mayores.

Diagrama de flujo de los paneles interactivos

La arquitectura de la información sería la que se ve en la imagen, destacando cuatro puntos de información principales:

  1. Recorridos recomendados. Puntos de interés, espectáculos, animales y restaurantes
  2. Animales. Su historia y cómo llegar hasta ellos.
  3. Ayuda
  4. Promociones
 

Diseño y prototipado de los paneles informativos interactivos

Durante el diseño de los prototipos, nos hemos centrado más en la usabilidadaffordance que en la estética, dando cierto protagonismo a la accesibilidad. 

Este prototipo será usado tanto por jóvenes nativos digitales como por personas mayores menos acostumbradas a pantallas y hemos querido hacerles lo más participes posibles.

En definitiva, una solución que mejorará:

  • La sensación que se nos queda a todos al final del día la primera vez que vamos al Zoo de… ¿Habré visto todo el Zoo?. Es un terreno bastante circular y laberíntico.
  • La percepción de marca sobre ¡Qué anticuado está el Zoo! mejorará gracias a la inclusión en el recinto de unos paneles interactivos mucho más modernos que los que hay actualmente: viejos, desgastados y despegados.
  • Los niños se muestran mucho más interesados y empatizan mucho más con los animales cuando ven sus nombres o les cuentan sus historias en las exhibiciones.
  • Realzará los programas de conservación, investigación y cría al contar en los paneles informativos la vida de los animales que viven allí.
  • La visión crítica de los animalistas al dar a conocer los objetivos del Zoo. Obviamente, no vamos a poder hacer que los animalistas vayan al Zoo, pero lo que seguramente podremos mejorar es el conocimiento general de los visitantes, que consecuentemente mejorará la reputación de marca de la empresa.
  • Los ingresos mejorarán ya que, gracias a los recorridos recomendados, los visitantes pasarán por tienda, restaurantes, consigna, autotren…

Futuribles

  • El proyecto se desarrollará en Otoño de 2019.
  • En Invierno se testará el proyecto con 4 paneles. Esta fase es crucial, y nos ayudará a identificar mejoras significativas, fallos a resolver, posibles carencias.
  • Si funcionara el proyecto tras el testeo, se lanzarían más en primavera de 2020, cuando más familias acuden.
  • Si la idea funciona, se multiplicaría el número de paneles en los próximos cinco años de manera paulatina.
Habla conmigo, ¡no te cortes!

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