Tripdesk

El objetivo del proyecto era crear un nuevo producto revolucionando el sector bancario mejorando la experiencia de usuario, creando una experiencia más emocional abordando nuevas formas de interacción como los videojuegos o la gamificación.

La meta: conseguir un MVP real y medir los objetivos mediante KPIs en tres semanas.

Cliente

Tripdesk, fintech creada durante el Bootcamp de UX/UI.

Palabras clave

UX, UI, Lean UX, Fintech, Gamificación, Viajes.

Definición del producto

Supuestos

Creemos que nuestros clientes necesitan:

Poder gestionar sus gastos desde una cuenta en común temporal con la que se puede pagar por medio del móvil.

Priorización de ideas — Lean UX

La metodología Lean aboga por priorizar ideas arriesgadas y desconocidas para el mercado, por lo que terminamos decantándonos por una una cuenta conjunta efímera (con fecha de caducidad) para compañeros de viaje.

 

Declaración de hipótesis

Creamos un cúmulo de hipótesis del supuesto elegido para poder crear un Mínimo Producto Viable, lanzarlo al mercado y escuchar las opiniones de los potenciales consumidores, validando así si nuestra idea tiene buena acogida por los usuarios. 

Funcionalidades de la app

Para poder entender las funcionalidades de la app y definir la propuesta de valor, estuvimos trabajando en diagramas de flujo para debatir lo que necesitaba una app de este tipo que no tuvieran otras ya.

De esta manera, contrastamos las aplicaciones móvil de nuestra competencia (Verse, Bizum, Circular, PayPal, Tricount, Splitwise, Bnext, SettleUp…) y buscamos la manera de darle un punto diferencial a la nuestra.

Lean Canvas

El Lean Canvas nos sirvió para terminar de construir una propuesta de valor única y viable: una cuenta grupal monedero sin tarjeta física, sin divisas y sin comisiones. 

Nuestra propuesta de valor

Una sola cuenta monedero común para compartir los grandes gastos de grupos de amigos que se van de viaje.

Tripdesk es la única app que realmente crea un bote común y digital en el que todos ganan logros y descuentos cuanto más se usa.

Todas las demás apps trabajan el punto de vista del balance individual, desde el punto de vista de solicitar o pagar dinero a los demás.

Personajes

Proto-personas y Proto-journeys

Empatizando con el usuario nos dimos cuenta de que este producto tiene sentido sobre todo para grandes gastos, tales como el alquiler de un coche o los billetes de avión. 

Funcionalidades

Más tarde, hicimos un brainstorming para priorizar las funcionalidades de nuestra app (MVP). 

Diseñamos las pantallas de las funcionalidades más relevantes a la hora de entender en qué consiste nuestra app.

Esto nos permitió validar nuestras hipótesis a un coste razonablemente bajo, obteniendo información muy valiosa para aprender sobre nuestro producto.

Gamificación de la app

El sistema de gamificación persigue fomentar el uso de la app. Cuanto más uses la app, más logros se desbloquean. 

A medida que vas ganando pequeños logros desbloqueas categorías, si se consigue desbloquear una categoría, se dan descuentos para poder viajar aún más, gracias a nuestras colaboraciones con empresas del sector turístico. 

Otra manera de conseguir más usuarios es nuestro modelo de afiliación. Si eres el anfitrión de una cuenta nueva e invitas a un grupo de amigos, se te descontará el coste de creación de la cuenta. 

Lanzamiento del MVP

Durante tres días, estuvimos testando la idea con un Mínimo Producto Viable, en nuestro caso, una landing page que presentaba una aplicación móvil fintech para viajes que sería lanzada próximamente.

El objetivo de esta landing page era escuchar al usuario: conocer su opinión, entender sus dudas y premiar a los early-adopters con descuentos exclusivos por confiar en nosotros antes que nadie.

El proceso para llegar a la landing page y convertir visitantes de la página en leads, era el siguiente:

  1. Se creo un copy y un vídeo explicando la app y se lanzó un post en las redes sociales (WhatsApp, Instagram, Twitter, LinkedIn y Facebook).
  2. El post tenía un link a la landing page, donde se explicaba la app, sus funcionalidades, ventajas, los premios que podrías conseguir al utilizarla, cómo mantenerte informado de las novedades y preguntas frecuentes.
  3. Había varios botones a lo largo de la landing page para que la gente pudiera apuntarse para conocer las novedades sobre la aplicación.
  4. Los leads que conseguíamos se estaban apuntando en una lista de Mailchimp. En cuanto se apuntaban, les llegaba un email automatizado dando las gracias por confiar en la idea.

 

 

 

Métricas

Feedback del público

El público en el que se difundió eran jóvenes entre 18 y 30 años. Entre ellos, gran cantidad eran personas que se mueven en el ecosistema emprendedor, por lo que dieron mucho feedback en cuanto al modelo de negocio.

Muchas personas preguntaron por la diferencia de esta app con Tricount, Settle up, Splitwise… 

Tras entender la diferencia, veían la idea bastante útil. Lo veían como complementario y no sustitutivo a las demás apps nombradas.

 

Resultados

La idea tuvo bastante buena acogida, incluso entre personas que no nos conocían. 

Las herramientas para testar la landing page fueron: Google Analytics, Google Tag Manager y Hotjar.

En cuanto al público, el 60% de los usuarios son Millenials o de la Generación Z, tanto hombres como mujeres.

En cuanto a las visitas a la página (386), la duración de la sesión (01:46) y la tasa de rebote (38%), los resultados han sido mucho mejores a los esperados cuando planteamos los KPIs.

 

Mapa de calor

Ha habido tres elementos principales donde los usuarios han hecho muchos clicks:

  1. El menú de navegación principal.
  2. Los botones. Creamos etiquetas en Google Tag Manager para saber qué eventos tenían más tasa de conversión por la situación y por el copy. En orden por cantidad de clicks recibidos: Botón en el Hero “Avisadme de novedades”, botón “Quiero más info”, botón en nav bar “Quiero saber más”, botón “Quiero el descuento”, botón “Cuéntame más” y por último botón “Quiero ganar premios”.
  3. El dato más sorprendente de todos: el interés por la flecha del slider con las empresas colaboradoras con descuentos para viajar, a pesar de lo mucho que había que hacer scroll para llegar a este slider.

 

Problemas y soluciones

  • Se han cumplido nuestras expectativas. Los resultados han sido en general, mejores que nuestros objetivos iniciales (KPIs).
  • Hemos conectado con el público millenial y Z, como pedía el briefing. Los jóvenes no tienen una imagen positiva de la banca, por lo que hemos apostado por un branding totalmente contrario a la banca tradicional.
  • Hemos conseguido ofrecer un producto con las demandas que se pedían en el briefing: Servicios personalizados: tarjetas, préstamos, etc; sin comisiones: cajeros, custodia, transferencias; rapidez y comodidad en los canales; atención telefónica 24 horas y gratuita; pago mediante el móvil y transferencias instantáneas.

Conclusiones

  • Según el feedback de los usuarios y los resultados cuantitativos, a pesar de la cantidad de apps que tienen funcionalidades parecidas, se concluye que la app tendría un hueco en el mercado gracias a su valor diferencial.
  • La web era creíble. Haber colocado ciertos detalles técnicos tales como: colocar un certificado SSL, Política de privacidad o el uso de cookies han sido fundamentales para que pareciera verídica y funcionará mejor la conversión. Además de la capa de diseño visual, por supuesto.
  • Es cierto que Lean UX es una metodología menos fiable que Design Thinking, mucho más arriesgada, pero también es cierto que la visión de este proyecto implica tener mucho más en cuenta al negocio y desarrollo. Por lo tanto, la visión de crear un producto digital es mucho más global.
Habla conmigo, ¡no te cortes!

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